Aqui está um detalhamento completo dos tipos de Gemas e o que cada uma faz:

  • Gemas Botch: Aparecem principalmente contra Powerhouses Defensivos, Técnicos Agressivos e, às vezes, Tricksters Agressivos. Quebrar uma Gema Botch inimiga não causa dano, mas move o medidor de pin e carrega os golpes normalmente. As suas Gemas Botch causam dano total.

  • Gemas Silence: Comuns entre Técnicos Focados, Tricksters Focados e alguns Tricksters Defensivos. Ao quebrar uma Gema Silence inimiga, ela causa dano e move o medidor de pin, mas não carrega os golpes.

  • Gemas Reforçadas: Exclusivas dos Showboats Agressivos e Focados. Funcionam como gemas normais, mas precisam de 2 combinações para serem quebradas. Remover o efeito reforçado não move o medidor de pin, mas causa dano e carrega os golpes. Se for removido de uma gema de loot, não conta para o loot final.

  • Gemas de Multiplicação: Comuns contra Strikers Agressivos e Acrobatas Focados, ocasionalmente também com Acrobatas Agressivos. Elas causam dano igual ao dano da sua gema multiplicado pelo valor exibido (geralmente 2x). Quebrar uma dessas move o medidor de pin e carrega golpes como se fossem duas gemas. Funcionam como gemas normais para o oponente.

  • Gemas de Mudança de Cor: Usadas por Tricksters e Acrobatas Caóticos. Mudam de cor no início do seu turno. Combinações com essas gemas não encerram o turno. Também mudam de cor enquanto você estiver sendo pinado e causam dano de kickout se fizerem uma combinação.

  • Gemas Explosivas: Base dos Powerhouses Agressivos e Focados. Causam dano normal e destroem gemas adjacentes. Cada gema destruída causa dano, carrega golpes e move o medidor. Em cantos ou bordas, o efeito é reduzido.

  • Gemas Imóveis: Vistas contra Strikers ou Técnicos Defensivos. Não podem ser movidas se você não as colocou.

  • Gemas de Cura: Essenciais para Showboats e Acrobatas Defensivos. Quando você quebra suas próprias gemas de cura, recupera vida. Elas não causam dano, mas carregam golpes e movem o medidor normalmente.

  • Gemas de Quebra de Linha/Coluna: Aparecem contra Powerhouses Focados e Caóticos. Quebrá-las destrói toda uma linha ou coluna, causando dano, carregando golpes e movendo o medidor conforme as gemas destruídas. Melhor usar verticalmente para linha, horizontalmente para coluna.

  • Gemas de Poder: Essenciais para Strikers Focados e Caóticos. Aumentam o dano de todas as gemas de acordo com o valor total das gemas de poder no tabuleiro. Também contam para kickouts. Quebre as gemas do inimigo rapidamente.

  • Gemas de Proteção: Exclusivas dos Showboats Caóticos e alguns Defensivos. Reduzem o dano recebido (incluindo o causado por golpes) até um mínimo de 1, e dificultam o pin do adversário. Quebre sempre que possível.

  • Gemas de Contagem Regressiva: Começam com um contador de 5, reduzido em 1 no início do seu turno. Ao chegar em 0, aplicam um efeito (como destruir ou gerar gemas). O contador também diminui enquanto você está pinado ou em submissão. Se ativadas em perigo, contam como dano de kickout. Destrua sempre que possível.

  • Gemas Juggernaut: Semelhantes às de contagem, mas protegidas. Precisam ser combinadas duas vezes para serem destruídas.

  • Gemas Armadilha: As mais novas e misteriosas. O efeito muda dependendo de quem as quebra: você ou o oponente.

  • Gemas Curingas: Criadas em combinações de 5 ou mais gemas. Aparecem onde você clicou, não onde a gema se move. Funcionam igual para ambos os jogadores. Causam dano com base nas gemas ao redor. Se ativadas com uma única combinação, contam como loot. Se fizerem duas, só as outras contam. Também podem gerar outra curinga, consumindo a primeira.