Aquí tienes un desglose detallado de los tipos de Gemas y lo que hacen:

  • Botch Gems: Principalmente las verás al enfrentar Powerhouses Defensivos, Técnicos Agresivos y a veces Tricksters Agresivos. Romper las Botch Gems enemigas no hace daño, pero moverá el medidor de pin y cargará los movimientos normalmente. Tus Botch Gems están hechas para hacer daño completo.

  • Silence Gems: Un clásico de Técnicos Enfocados, Tricksters Enfocados y algún Trickster Defensivo. Romper las Silence Gems enemigas hará daño y moverá el medidor de pin, pero no cargará los movimientos.

  • Reinforced Gems: Exclusivas de Showboats Agresivos y Enfocados. Funcionan como Gemas normales, pero requieren 2 coincidencias para romperse. Eliminar el efecto Reinforced no mueve el medidor de pin, pero hace daño y carga movimientos normalmente. Si se remueve de una gema de loot, no contará como loot al final del combate.

  • Multiply Gems: Usualmente las verás contra Strikers Agresivos o Acrobatas Enfocados, ocasionalmente contra Acrobatas Agresivos. Hacen daño igual al daño de gema de tu Superstar multiplicado por el valor que muestran. Usualmente el valor es x2. Al romper una Multiply Gem de valor 2, se aplicará doble daño, se cargarán movimientos y se moverá el medidor de pin como si se rompiera dos veces. Funcionan como gemas normales para el oponente.

  • Color Turn Gems: Usadas por Tricksters Caóticos y Acrobatas Caóticos. Funcionan como gemas normales, pero cambian de color al inicio de tu turno. No terminan tu turno al hacer match y cambian de color cada turno que estés en pin, incluso en peligro. También cuentan como Daño de Kickout si hacen match mientras estás en peligro.

  • Blast Gems: Comunes en Powerhouses agresivos y enfocados. Hacen daño normal y destruyen gemas adyacentes, cargando movimientos y moviendo el medidor de pin por cada gema destruida. Si están en una esquina, su efecto será menor o nulo si las rompe el oponente.

  • Immobile Gems: Frecuentes contra Strikers Defensivos o Técnicos Defensivos. Funcionan como gemas normales pero no pueden moverse si tú no las colocaste.

  • Heal Gems: Parte esencial del estilo de juego de Showboats Defensivos y Acrobatas Defensivos. Si tú rompes tus propias Heal Gems, te curan. No hacen daño, pero cargan movimientos y mueven el medidor de pin como una gema normal.

  • Row/Column Break Gems: Raras, pero se ven contra Powerhouses Enfocados y Caóticos. Al romperse, destruyen una fila o columna entera, causando daño y cargando movimientos por cada gema destruida. Mejor usar Row en vertical y Column en horizontal.

  • Power Gems: Vitales para Strikers Enfocados y Caóticos. Aumentan el daño de gema en base al valor total de todas las Power Gems que tengas. También influyen en el Kickout. Si te enfrentas a ellas, rómpelas lo antes posible.

  • Protect Gems: Exclusivas de Showboats Caóticos y algunos Defensivos. Reducen el daño recibido (incluso por movimientos) según el valor total de tus Protect Gems, mínimo hasta 1. También reducen el daño de pin, dificultando el Kickout del oponente.

  • Countdown Gems: Comienzan con un temporizador de 5 y cuentan hacia atrás al inicio de tu turno. Al llegar a 0, activan un efecto según el movimiento que las generó (como destruir gemas o crear nuevas). El conteo también baja mientras estás en pin o en sumisión. Si activan daño en peligro, cuenta como daño para Kickout. Intenta siempre destruirlas.

  • Juggernaut Gems: Similares a las Countdown, pero protegidas. Necesitas hacer match dos veces para destruirlas.

  • Trap Gems: Las más nuevas y misteriosas. Su efecto cambia según quién las rompa: tú o el enemigo.

  • Wildcard Gems: Se crean al hacer una combinación de 5 o más gemas. Aparecen donde seleccionaste la gema a mover. Funcionan igual para ambos jugadores. El daño se basa en las gemas adyacentes coincidentes. Si se usa en un combo de 5, genera otra Wildcard, pero consume la primera.